TRPG関係ぽいものを何となく公開するブログ


by Yuzex

ウサ前衛を作ろう

註)ウサ前衛は、パーティバランスを大幅に崩壊させ、
  パーティ全員並びにGMへ多大な迷惑をかける可能性があります。
  くれぐれも、卓全員の同意の上、容量用法を守ってお使い下さい。

いきなり何を言い出したかと言いますと、
archさんのブログで興味深い記事を見つけまして。

さて、うまくトラバできてるだろーか。

以下、長々と語ります。



・るるぶ1~3+アルケミ環境
・全3回程度のセッションを予定
・経験点15万&成長回数90回&所持金30万ガメル
・いずれかのAテーブルまたはフェンサーまたはシューターを一つ以上15Lvにしなければならない

こんな胸躍るレギュレーション、活躍できそうなウサ前衛が作れまいかと考えると夜も眠れず。
でも、ウサップラーは多分無理。でも、考えるだけならタダ!

○タビットの特徴
→不器用、どん臭い、非力、ひ弱と前衛にとことん向かない種族

・戦闘特技で防御面のフォローは必須
・戦闘特技にも頼らない耐久力補強は必須

1.補助動作で出来る事を増やそう
2.バトルマスター+マルチアクションによる魔法の併用

まず、ファイターもしくはグラップラー15レベルを確定、これで80000
残りの70000点で、魔法技能とそれ以外でフォローする事になる。
とりあえず、必須度の高い所から挙げていくっす。

●サブ技能編

1-1.レンジャー9(治癒適性+不屈+ポーションマスター):必要経験点17000
 回復だけじゃなく、アルケミで増えたポーションで色々出来るように。
 経験点の安さも相まって、まず鉄板となりそう。
 不屈を生かすためにも、事故回避のために奇跡の首飾りをお忘れなく。
・デクスタリティポーション(命中+2)
・スカーレットポーション(MaxHPを+10)
・アンチマジックポーション(魔法ダメージを3点軽減)
・熱狂の酒(HPダメージをMPダメージに振り替え)

 特に熱狂の酒はソーサラーとの相性が抜群。
 スティールマインドや、レデュースマジック、MP回復系の魔法が2種もある訳で。

疑問点:熱狂の酒使用時にレデュースマジックの効果を使用した場合、どうなる?
ダメージ適応→MPダメージへ振り替え→その後、レデュースマジックの効果でダメージ回復?
ちと卑怯かもしれない。

1-2.セージ12(マナセーブ+マナ耐性):必要経験点35500
 ちょっと重いが、マナ耐性の強さ+パーティ貢献を考えると悪くない選択肢かも。
 最悪、セージ9で止めれば17000で済むので、出来ればそこまでは取りたい。
 練技使用する場合のコストパフォーマンスが段違いだし。

1-3.エンハンサー10:必要経験点22000
 猫鹿虫熊4種はまぁ基本でしょう。リカバリィ、ケンタウロスレッグ、デモンフィンガーもほぼ確定。
 後はワイドウィング、スフィンクスノリッジ、ジャイアントアームもしくは遊びでシェイプアニマルを。
 10で取るのはトロールバイタル(魔法ダメージ-3)
 余裕があれば11でヘルシーボディ(経験点+6000)
 フェンリルバイトもバルーンシードショットも、ウサ前衛が片手間にやっては当たんないでしょうし。
 問題は、練体の極意が無いと思い事か。
 他に選択肢としては、7か8止め(10000or13000)

1-4.アルケミスト5:必要経験点5500
 クリティカルレイ バークメイル ヴォーパルウェポン パラライズミスト コンセントレーション
 辺りでしょうか。あんまり増やすと多分、カードが把握しきれない(笑)
 コンセは練技のコスト軽減用

取らないだろう技能
・ファイター7
 グラップラーでタフネスだけ取るとか美しくないし!
 フェンサーならちょっと考えなくもない。
・グラップラー7
 ファイター技能による達成値で素手もしくは尻尾によるカウンターとか、
 GMがたとえ許しても私の美意識は多分許さない。
・フェンサー
 併用の意味が…
・スカウト
 多分、ファストアクションは誰か取るだろーし。
 何より、敏捷がそんなに上がんない気がする。
・バード
 ごめん、そんな余裕ない
・ライダー
 騎獣の献身とか振り下ろしとか便利だけど、このレベル帯の騎獣って下手するとウサ前衛以下だったり…

※結論のようなもの
 レンジャー9は必須。
 魔法取ること考えるとセージ12は現実的じゃない。
 セージ9で止めるか、いっそ全然取らないか。
 エンハンサーは、低い身体能力を補うため、レベルはともかく必須。
 後述の魔法のレベルと相談して、抑えるべき。

気が向いたら、魔法編に続きます。
[PR]
by Yuzex | 2010-02-17 20:36 | まぁ、それ以外